Słowniczek

Czym jest Wampir: Maskarada?

Wampir: Maskarada to współczesna gra grozy, w której gracze wcielają się w tytułowych drapieżników. Starają się balansować między resztkami człowieczeństwa a nowym głodem – głodem krwi. Ukrywają swoją obecność przed śmiertelnymi, aby tym łatwiej na nich żerować. Najważniejsze motywy przewodnie to głód, samotność, degeneracja (lub walka o jej powstrzymanie), a także polityczne i towarzyskie rozgrywki między nieśmiertelnymi. Sceną dla tych wszystkich wydarzeń jest bardziej ponura wersja naszego realnego świata, zwana tu Światem Mroku.

Polecamy też fanowską wikipedię Świata Mroku (w języku angielskim).

Uwaga: niektóre z opisanych poniżej rzeczy mogły stracić na aktualności w 5 edycji Wampira: Maskarady.

 

Anarchiści – wampiry, które sprzeciwiają się obecnemu status quo i władzy Starszych. Formalnie stanowią część Camarilli.

Bestia – pierwotne pragnienia i popędy wampira, które z czasem mogą oddalić go od człowieczeństwa i zamienić w potwora.

Camarilla – największa sekta (organizacja) wampirów starająca utrzymać Maskaradę.

Córy Kakofonii (Syreny) – linia krwi, która charakteryzuje się wybitnymi umiejętnościami wokalnymi. Jej przedstawiciele wiecznie słyszą w swojej głowie muzykę zwaną fugą.

Dom Quaesitor – wewnętrzna inkwizycja klanu Tremere.

Domena – teren, który wampir uważa za swój własny. Domeną księcia jest zazwyczaj całe miasto, a w jego obrębie nadaje się mniejsze domeny pozostałym Spokrewnionym.

Fundacja – siedziba klanu Tremere w danym mieście.

Gargulce (Niewolnicy) – linia krwi powstała w wyniku paskudnych eksperymentów klanu Tremere. Choć Gargulce wyzwoliły się spod panowania Czarnoksiężników, niektóre wciąż im służą. Rytuał tworzący kolejnych przedstawicieli tej linii krwi został oficjalnie zakazany; Niewolnicy przeistaczają nowych potomków jak wszystkie inne wampiry.

Ghoul – śmiertelnik pijący krew Spokrewnionego; zyskuje dzięki temu przedłużoną młodość i moce, traci jednak wolną wolę.

Harpia – trendsetter(ka) wśród Spokrewnionych; także osoba prowadząca oficjalny spis długów między wampirami.

Klan – grupa wampirów o wspólnym pochodzeniu.

Koteria – grupa sprzymierzonych Spokrewnionych.

Książę – tytuł Spokrewnionego stojącego najwyżej w hierarchii miasta.

Letarg – głęboki, podobny do śmierci sen, w który wampir może zapaść z głodu lub odniesionych ran.

Linia krwi – grupa wampirów o wspólnym pochodzeniu, jednak nie tak liczna, jak klan.

Malkavianie (Lunatycy) – klan znany zarówno ze swojego szaleństwa, jak i z niesamowitej, niemal nadnaturalnej intuicji.

Maskarada – prawo (tradycja) Camarilli mówiące, że należy ukrywać istnienie wampirów przed śmiertelnikami.

Ostateczna śmierć (destrukcja) – całkowite, nieodwracalne unicestwienie wampira.

Piramida – wewnętrzna struktura, hierarchia klanu Tremere:

  • Akolita – najniżej postawiona osoba w klanie Tremere, jeszcze formalnie niebędąca członkiem Piramidy.
  • Uczeń – uczniowie to najmłodsi i najbardziej liczni członkowie klanu, swój czas poświęcają głównie zgłębianiu wiedzy tajemnej pod okiem bardziej doświadczonych.
  • Magister – średni szczebel, na którym zatrzymuje się wielu Tremere. Magistrowie zwykle zajmują się edukacją uczniów.
  • Regent– zarządca i opiekun fundacji.
  • Lord – nadzorca całego regionu; jeden lord ma pod sobą co najmniej kilku regentów.
  • Pontifex – nadzorca jeszcze większego regionu (lub państwa) i pracy przynajmniej kilku lordów.
  • Rada Siedmiu – Wewnętrzna Rada Siedmiu to Spokrewnieni, którzy rządzą całym klanem Tremere. Ich siedziba znajduje się w Wiedniu.

Parias – wampir, który z jakiegoś powodu nie ma lub nie zna swojej przynależności klanowej.

Praxis – rządy księcia w danym mieście.

Primogen – polityczny reprezentant danego klanu i często najważniejszy jego członek w mieście. Razem primogeni tworzą radę, która pomaga księciu sprawować władzę.

Przemiana (przeistoczenie) – akt, w którym wampir (stwórca) tworzy z człowieka kolejnego wampira (potomka).

Rodzina – określenie Camarilli na całą rasę wampirów. Patrz: Spokrewniony.

Rötschreck – stan pierwotnej paniki, kiedy to Bestia przejmuje władzę nad poczynaniami wampira.

Sabat – brutalna sekta wampirów, która odrzuca człowieczeństwo, całkowicie poddając się swej bestialskiej naturze. Uważają, że lepiej ludzi traktować jak bydło niż się przed nimi chować.

Spokrewniony – tak członkowie Camarilli określają wampiry. Słowo na „w” jest w złym tonie w dobrym towarzystwie. Patrz: Rodzina.

Szał – stan ślepej furii, w której Bestia przejmuje kontrolę nad działaniami wampira.

Szeryf – Spokrewniony, który egzekwuje wolę księcia w jego domenie.

Świat Mroku (World of Darkness, WoD) – 1) Świat, w którym toczy się gra Wampir: Maskarada; bardziej ponura, wypaczona wersja współczesności. 2) Zbiorcza nazwa dla systemów rozgrywających się w Świecie Mroku, takich jak Wampir: Maskarada, Wilkołak: Apokalipsa, Mag: Wstąpienie i inne.

Taumaturgia – magia krwi, specjalizacja klanu Tremere. Dzieli się na ścieżki, z których najpopularniejsza zwana jest po prostu Ścieżką Krwi.

Tremere (Czarnoksiężnicy) – klan władający magią krwi, charakteryzujący się silną wewnętrzną strukturą.

Trimira – wampir innego klanu, który związał się z klanem Tremere i pozostaje mu wierny.

Ventrue (Patrycjusze) – klan biznesmenów, arystokratów; wampirza elita, mająca ogromne wpływy w Świecie Mroku.

Vitae – krew.

Więź krwi – pozbawienie drugiej osoby wolnej woli i emocjonalne jej usidlenie poprzez karmienie wampirzą krwią; pełna więź zawiązuje się po trzykrotnym wypiciu; jeśli niewoli się w ten sposób człowieka, powstaje ghoul.

Wygrzebaniec – świeżo wykopany wampir przeistoczony przez Sabat, służący zwykle jako mięso armatnie.

Wyznawcy Seta (Setyci, Węże) – klan wywodzący swoje pochodzenie od egipskiego boga Seta, o silnych inklinacjach religijnych.

.